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過疎化が進むPSUに思うこと [PSU]

序盤に記事を書いて以来全然取り上げていないPSUですが、MIGIRIはまだ続けています。
過疎化は既に取り返しの付かない所まで来てしまっていますが。
来月に控えた課金システムの『SEGA LINK』から『isao』への移行はPSUに止めの一撃を加える事でしょう。
PSUシリーズの最後の希望として続編『イルミナス』が控えている訳ですが、現在の状況の上での発売では復活を期待出来るものではありません。
今回はPSUの何が問題であったのか、続編はどうあるべきなのかを考えてみようと思います。

PSUはネットワークゲームの草分けとしてSEGAのソニックチームが製作し好評を得た『Phantasy Star Online』の続編として製作されました。
PSOではメジャーな機種で発売されなかった事から一般的な認知度が低かったので、開発当時のスタンダード機『PlayStation2(以下PS2)』、PCのスタンダード『Windows』での発売という事でメジャータイトルとなる事が期待されました。
しかしこの『PS2』という選択自体が『PSU』の迷走の始まりだったのかもしれません。

PS2の標準機にはご存知の通りネットワーク機能が付いていませんでした。
後にストレージとしてHDDが発売される際にEthernetポートが付属されましたが、その後に出た薄型PS2ではEthernetポートは搭載されたもののHDDは未搭載となりました。
この段階で大きく『HDD無、LAN無』『HDD有、LAN有』『HDD無、LAN有』の3種類のPS2が存在する事になります。
PS2で発売する以上、一番普及台数の多い『HDD無、LAN無』のモデルを無視する訳にいかなかった関係で、オフラインで1人で遊んでも満足出来るオンラインを疑似体験出来るストーリーモードが作られる事になったのだと思います。
しかしこの『オフライン』というものには大きな問題がありました。
それがデータ改造の問題です。

ご存知の方も多いと思いますが、ゲーム機のメモリーに記録されたデータは比較的簡単にデータの改造が可能です。
しかし、個人で楽しむ場合には個人の自由で済まされていた改造もオンラインゲームであれば、改造データの存在は未改造である一般ユーザーのモチベーションに大きなマイナス要素を与えてしまいます。
現在のネットゲームではデータの改竄が行われない様にサーバ上にデータを置いて管理されるのがスタンダードとなっているのですが、LAN無のPS2ではメモリーカードにデータを置くしかありません。
そこで行われたのが、オフラインストーリーのデータとオンラインゲームのデータを別のものとする事だったのですが、この事がオンラインがメインのユーザーに「オフラインモードはやっても無駄」という結果となってしまいました。

またPS2である事は『HDD無、LAN有』の機種をサポートする必要があった事によって、ネットワークゲームの強みであるはずのゲームの拡張性を失いました。
これはオフラインストーリーを最後までプレイしてしまった人にはネットワークで出るものの全てを遊んでしまった事になり、ネットワークで徐々にマップを出していくという『拡張性』を出すはずの施策がただの『出し惜しみ』になってしまいました。

この問題はそれだけに終わらず、オンラインで出す順序が適当であった為に、『ステージごとの難易度のバラつき』『同一ステージでの難易度の差の不均衡』『入手出来る経験値等の不均衡』を生み、効率良いステージのみに人気が偏る傾向を生みました。

PSUを語る上で初期のログイン問題は外せないでしょう。
これはログイン時に参照する課金有無などのユーザー情報データベースを多くのユーザーが使用する事によって起こったトアrブルですが、ある意味これは起こるべくして起こった問題と言えます。
PSUはこれまでのPSOと違いPS2+WINという多くのユーザーがいるプラットホームで、しかもその2つが同じものとしてログインする仕組みとなっており、ただでさえ同時接続となるユーザー数はPSOの数倍が予想されていました。
しかし実際にベータテストに参加出来たのはWIN単体で抽選に当たった僅かな数と、PS2単体で体験版を手に出来たわずかな数の人だけで行われました。
これらはいずれもPSOと比べて少ないユーザーでしたし、IDも既に登録してあるものを使用しましたので、サービス開始時に起こる『ユーザー登録』『ログイン認証』によるトラフィック増に関しては不安の残るものでした。

次に起こったのがマイルーム関するトラブルです。
こちらについてもサービス前のテストは行われなかったので起こるべくして起こったと言えるでしょう。
マイルームと言えば『アイテム倉庫』『パートナーマーシナリー育成』『着替え』『初期のチュートリアル』『個人ショップ』と様々な機能が集約していて利用頻度が高い上に、こと『個人ショップ』に関してはアイテムの検索機能やショップ移動に伴うキャラ移動など負荷が高いものまであるのです。
この負荷の高いサーバに数十あるサーバの全ユーザーが集中するのですからトラブルが起きないはずがありません。
この素人目に見ても問題がありそうなシステムをテスト無しにリリースしたのですから問題が出ない訳がありません。

ここまでがシステム上の問題と言えるものです。
次にゲーム性に関する問題についてです。
ここからはポイントが多いので箇条書きで行きます。

□攻撃判定が大雑把
PSOでは敵の攻撃の当たる範囲が一部を除いて正面のみとなっていました。
これを利用して敵の攻撃直前にロックを外し敵の真横に移動して攻撃を避けるプレイヤーの技術があったのですが、これが大雑把になった為に攻撃を食らう事覚悟でのプレイスタイルとなった関係でゲーム性が大幅に失われました。

□攻撃ボタンがPSOの『弱、強、特殊攻撃』から『通常攻撃、特殊攻撃』となった
これは攻撃時のバリエーションが減った上に、銃に関しては特殊攻撃が無いのでボタン1つのみとなり非常に面白みの無い作業となりました。

□武器使用回数の制限
これはフォトンエネルギーを使用するという設定で様々な武器を使い分ける事を目的としていますが、実質はエネルギー切れのせいで同じ武器を大量に持つ必要が出来てしまいバリエーションが付けられなくばかりか、高難易度に行くと1部屋で全てのエネルギーを使い切ってしまう事になり、再チャージの為に一々中断しなければならなくなったのでゲームの進行が遅く、爽快感も少なくなりました。

□アイテム分配
ゲーム部屋の作成時にアイテム分配の方法が指定出来るようになったのは評価出来るのですが、デフォルトが『取得者が所持』である為に複数プレイヤーでのプレイ時に設定が面倒になりました。
また、6人プレイまでが出来るようになったのは良いのですが、アイテムの価格が低いので武器のチャージ料を考えると多人数でプレイする程赤字となる事になり、シングルプレイが多くなる結果となりました。

□武器合成
PSOでは一定の確率でレアアイテムが出たものが、多くのレア武器が設計図である『基盤』+多数の『素材』で合成する事になりました。
合成も失敗する確率が高いのでレア基盤が出た時の嬉しさが大幅に減少した事、失敗した際にまた素材を集めなければならないストレスがあり楽しさが減少しました。
また、高レベルな武器はショップ販売もしていないので合成が面倒な人は上のレベルでのプレイが難しくなりました。

□武器強化
武器強化に使う『素材』も合成する必要があり、面倒さが増しました。
また、強化時に高確率で失敗が発生し、失敗した場合武器が無くなってしまう為に貴重なレアは強化出来ないという事になってしまいました。

これらの「面白くない」ゲーム性というのは開発者に判らなかったものなのでしょうか。
PSUではサービス開始から公式掲示板を作っておらず、情報の発信はメーカーからユーザーへの一方通行となっています。
また『2ちゃんねる』を始めとして多くの掲示板、ファンサイト、開発者Blog等で以上に上げたような反響は見えているはずですが、これらに関する開発者の反応はありませんし、第一開発者側のPSUに関する意気込みも感じられません。

先日初めて出たPSUの続編『イルミナスの野望』の情報についても、

・新武器
左手武器として装備する武器としての『マグ』のような魔道具『ペギー』等の新カテゴリーの追加や、PSOでのグラフィックを持った武器の復活(デュランダル、ホーリーレイなど)
・新フィールド 
PSOでのステージ、モンスターをアレンジして搭載。
その他、ロビー、ルームグッズの追加など。

というグラフィック上の変化だけで、現行PSUユーザーの持っている不満に関しての回答も、不審から減ってしまったユーザーをどう増やすのかという方針もはまったく出されていません。
この様な未来の無いオンラインゲームをプレイする事自体、ありえない事ではないでしょうか。

最後に次期『イルミナス』をどうするべきなのか、MIGIRI的に考えてみました。

□『Phantasy Star Universe』のタイトルをやめ『Phantasy Star Online 2』に変更
既にネガティブイメージしかない『PSU』のタイトルは捨てるべきでしょう。
ユーザーの殆どが『PSO』の続編を求めているのですから、開発の方向をそちらに向けるべきです。
またPSUの主人公等もゲストとして登場する程度なら彩りとして良いかもしれませんが基本的には外すべきでしょう。

□オフラインストーリーの削除
PSUの実績でオフラインストーリーのみのユーザーは有り得ないと判ったはずですから、思い切ってネタバレになるオフラインは切るべきではないでしょうか。

□3ボタンでの攻撃を復活させる
特殊攻撃にフォトンアーツを乗せるのは良いと思いますが、銃や魔法にも緩急が付けられれば退屈なゲームにはならないと思います。
これと共に当り判定もPSO程度に戻し、遊んでいて楽しいものにするべきです。

□赤箱の復活
合成もあっても良いのですが、冒険の楽しみはレアアイテムの出現です。

そして何よりも、ソニックチームに求められているのは、ユーザーの方を向く姿勢と言えるのではないでしょうか。
PSUの反省を生かし、より良いゲームになってくれればと思います。


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コメント 11

とかまく

愛情を感じる長文ですね。
by とかまく (2007-03-22 20:56) 

migiri

改めて見たら長文ですねw
これだけ書いても時間は殆どかかってなかったりします。
by migiri (2007-03-24 23:38) 

キャベツの千切りが得意になった人間

モンハンオンラインが4月5日~6日にかけてオープンテストをするそうだすよー。サーバーの負荷テストだそうで。わたしゃは時間あればやってみるつもり~。たった1日だけだけど,どんな出来になってるのか分かりそうなので。んじゃまたねん^^
by キャベツの千切りが得意になった人間 (2007-04-02 23:47) 

migiri

わたしもそれを見て、
「たった1日の為にDLしてインストールするのかよ、それで次の日にはアンインストールか、辛いなー」
なんて思ってしまいましたよw

あとPSUのイルミも4月5日だそうで、メガテンの正式サービスも含めて「何、日本通しでつぶしあってるねん!」って感じですよね。
by migiri (2007-04-03 20:58) 

Ares

MHFの1日限定負荷テストやろうと思ったけど無理っぽい;
アップデートがなかなか進まないよ・・・
約1時間で20%って感じorz
by Ares (2007-04-05 18:48) 

最近もっさりと健康体~

わたしゃも少しだけDLしてみたけど,同じくまったくDL進まないので,モンハンするのは諦め~。
さぁみんなでダメダメメガテンするっすよー><
by 最近もっさりと健康体~ (2007-04-05 23:29) 

Ares

女神転生やるのちょー久しぶりだw
by Ares (2007-04-06 18:31) 

migiri

MHFはマウスをちょこちょこウィンドウの上で動かすとDL再開したりしますね。
30分位で遊べましたよ。
ゲームは、かなり綺麗でFULL-HDのサイズでも、PS2と同じ位にストレス無しにちゃんと動きました。
ただノーマルのパット設定が良くわからないので遊びやすく設定するのが難しかったです。
by migiri (2007-04-06 22:45) 

Ares

女神転生よくわかんない;
リーダーピクシー仲間にするのに1時間もかかってしまったorz
by Ares (2007-04-06 23:15) 

助けた少女をといれに捨てる夢を見たヒーロー

ミギさんイルミナスやったのかー。わたしゃやる気おきないよw
ほらアレスもメガテンやってるっぽいし,みぎさんもおいでー・・・。
ガンホーが絡んだおかげで,課金アイテムはボッタクリ祭り~♪
スキルLVを1個下げるのに300円。今からそのアイテム使って初期状態まで下げようとすると30000円かかる計算><(スキルLV合計で100まであげれるからね。300円x100LVで30000円)
ちなみに能力値初期化は3000円。キャラスロット1枠追加が500円。アイテム倉庫50個が500円。この値段設定だと,どう考えてもキャラスロット追加が一番効率いいー。運営はなーんにも考えずに値段つけたのかと思えてしまうw
ってなわけで,すてきさ100倍になったので,みんなでメガテンしようよー・・・シヨウヨー・・・シヨー・・・
by 助けた少女をといれに捨てる夢を見たヒーロー (2007-04-06 23:33) 

migiri

メガテンだけは有り得ないw
グラフィックが寂しすぎです・・。
by migiri (2007-04-07 01:16) 

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